EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#1044) "Белый город"
командная игра,
01.05.2024 / 09:00:00
Игра: Схватка
Автор: Ringinen
Участие: бесплатное
(#999) "[Пешеходные игры 2024.?]"
командная игра,
19.05.2024 / 12:00:00
Игра: Схватка
Автор: Timuel
Участие: бесплатное
(#1042) "Back to the DETSTVO vol 2.0"
командная игра,
25.05.2024 / 19:00:00
Игра: Схватка
Авторы: DarkS, Котя, butters853
Участие: 3 500 руб.
(#1010) "[Пешеходная игра] Ретро Обнинск-2"
командная игра,
01.06.2024 / 08:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Temig, mitsk, Santa
Участие: бесплатное
(#1030) "[Чемпионат пешеходных игр 2024. Игра 3] лENто в столице"
командная игра,
29.06.2024 / 08:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Скотти Пи, Julkaqq, Lady Belka, Хищщник
Участие: бесплатное
(#1037) "Грибонина! [Пешеходные игры 2024.3]"
командная игра,
07.07.2024 / 12:00:00
Игра: Схватка
Авторы: ПЕССИМИСТ, мих, lili_en, Minion4ik
Участие: бесплатное
(#1034) "Nancy Drew [Межрегиональная игра с Орденом]"
командная игра,
14.09.2024 / 09:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Santa, Scrappy
Участие: бесплатное
(#1043) "LOST: 20 лет спустя"
командная игра,
23.09.2024 / 20:00:00
Игра: Мозговой штурм
Автор: triff
Участие: 20 en usd
(#996) "Неделька (точнее 9-дневка)"
командная игра,
04.10.2024 / 10:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Скотти Пи, Lady Belka
Участие: бесплатное
(#989) "[Тёплая пешка]"
командная игра,
21.01.2025 / 09:00:00
Игра: Схватка
Автор: Монк
(#888) "Промо игра"
командная игра,
11.09.2025 / 20:00:00
Игра: Схватка
Автор: Korzuk
Участие: бесплатное
(#878) "МШ"
командная игра,
10.12.2025 / 20:00:00
Игра: Мозговой штурм
Авторы: DeDinc, Timuel
Участие: бесплатное
(#982) "Межрег на какую-то тему, возможно со штабом, может даже с орденом"
командная игра,
01.07.2027 / 06:00:00
Игра: Схватка
Авторы: happy_miller, Julkaqq
Участие: бесплатное
(#1018) "Антология Волшебной страны"
командная игра,
15.06.2042 / 10:00:00
Игра: Схватка
Авторы: just do it!, Anfield Cat, Lidnik, dj_ellison
Участие: 7 777 руб.
RSS 2.0
Домен: http://moscow.en.cx/ (владелец домена: moscow.en) Показать аватары
Модераторы форума: Korzuk, DeDinc, Luke_, Ханя, Kips, Finnn, moscow.en
На страницу: 
1  2  3  4  5  6

[Фестивальная межрегиональная игра] Rock'n'rolla (#712, 03.05.2019)

27.08.2018 15:05:17 / 115 сообщений / автор темы Semak_Millev .

Играем: Командами
Последовательность прохождения: Указанная (не линейная)
Авторы игры: Антихрист_РнД, zlyouka, happyman, Semak_Millev, Opium_, Timuel, FedosFF, Barik91, Niflheimr
Начало игры: 03.05.2019 10:00:00 (UTC +3)
Начало игры в вашей временной зоне:  (UTC )
Время окончания: 04.05.2019 16:12:00 (UTC +3)
Подтверждения принимаются до: 04.05.2019 16:00:00 (UTC +3)
Взнос за участие:8 000руб.(заявки на участие приняты) 
Подробнее об игре >>>
Автор игр
Мальчик
Аттестат
[ 04.05.2019 7:41:59 (UTC +3), odquestua.en.cx ]  
лолкек.jpeg
Лейтенант
Мальчик
(
)
[ 04.05.2019 8:21:06 (UTC +3) ]  
Золотые, бессмертные строки Семака вспоминаются мне сейчас.
Тёмная ночь
Под окном кошки дико орут
И под Дмитровом игры идут
Я дрочу нестандарт

Тёмная ночь
Пятый раз проверяется код
Вроде мысль появилась и вот...
Я дрочу нестандарт

Тёмная ночь
Поле сходит тихонько с ума
Комары наедятся сполна
Я дрочу нестандарт

Тёмная ночь
Мне сейчас предлагают коньяк
Но его не приму я никак
Я дрочу нестандарт.

Тёмная ночь
Хэппиэндом не пахнет вообще
Но в него тихо верю в душе
И дрочу нестандарт
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 04.05.2019 15:31:44 (UTC +3) ]  
Команды в движке расставлены по местам.
Отрывы (инфа в движке неактуальна, т.к уровень "творческий процесс" для 4 команд не учитывается).

Спорная Москвы - FDC: 75мин 20сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
FDC - Nightt Jazz: 11мин 11сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Nightt Jazz - Поручик Ржевский: 69мин 2сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Поручик Ржевский - Горные совы: 31мин 55сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Горные совы - Сборная сына маминой подруги: 13мин 25сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Сборная сына маминой подруги - WTF_DL: 4мин 55сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
WTF_DL - GiDRA: 38мин 13сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
GiDRA - +500: 48мин 53сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
+500 - koshmar.en.cx: 54мин 6сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
koshmar.en.cx - Просто КО: 22мин 21сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Просто КО - Eclipse: 5мин 56сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Eclipse - У нас лапки: 32мин 50сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
У нас лапки - +5OO: 21мин 42сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 04.05.2019 16:30:46 (UTC +3) ]  
Расстановка команд в движке изменена (добавили штрафы за уровни "рулетка-выбор", где команды не брали ни одной штрафной подсказки)
Места в движке - актуальны.

Отрывы:
Спорная Москвы - FDC: 75мин 20сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
FDC - Nightt Jazz: 11мин 11сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Nightt Jazz - Поручик Ржевский: 69мин 2сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Поручик Ржевский - WTF_DL: 21мин 15сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
WTF_DL - Горные совы: 20мин 40сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Горные совы - Сборная сына маминой подруги: 13мин 25сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Сборная сына маминой подруги - GiDRA: 2мин 8сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
GiDRA - +500: 58мин 53сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
+500 - koshmar.en.cx: 54мин 6сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
koshmar.en.cx - Просто КО: 12мин 21сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Просто КО - Eclipse: 5мин 56сек. Учитывлся ли творческий процесс: нет
Eclipse - +5OO: 54мин 32сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
+5OO - У нас лапки: 8мин 18сек. Учитывлся ли творческий процесс: да
Автор игр
 k_t_
(
)
[ 04.05.2019 18:02:16 (UTC +3), dubna.en.cx ]  
Сумбурно об игре:
На мотив "Вершина" (Здесь вам не равнина...) (Высоцкий)

Здесь вам не межрег, здесь разум иной,
Мы двери рисуем одна за одной,
И там за порталом рисуем портал...

Но можно сбежать, и можно спастись,
Прямо в дозор.. перевестись,
Но в сущности что там такого, что я не видал...

Из цифр коды - не слыхали совсем,
Там нет переборов и слаженных схем,
И снова реммаш отпишем скорей...

А здесь в рок-н-ролле из часа в час,
Все перегоны радуют нас,
Зато на заглушке не ели быстрей..

И пусть это трудно час рисовать,
По грифу гитары такты считать,
Но что-то автор опять не учел...

Мы рады опять нестандарт рисовать,
Но окна мы не смогли посчитать,
В движок не залез ни осел ни козел.

Извилины мозга прямы как туннель,
Все мысли тихонько сели на мель,
Увы не узнать уже ничего...

Но с гордостью можно потом сказать,
Что рок-н-роллу ты смог отыграть,
И для тебя невозможного нет ничего.
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 05.05.2019 11:22:24 (UTC +3), vladimir.en.cx ]  
Уточнюсь для себя, так ли это что на уровень "Уровень №43 "Корпоратив - добег" - команда ПР подвозила от парковки Авторов на локу, или белый Йети отвозил свое поле чтобы они не "бежали" на уровне "добег" а домчались с ветерком?
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 05.05.2019 17:25:15 (UTC +3) ]  
Очень-очень эгоситичный пост. Но, надеюсь, ответит на десятки вопросов людей формата "а нахера это?"
0) Откуда взялась тема игры и что она значит.
Год назад в МСК был написан межрег. Сбалансированный. Понятный. Спортивный. И лучшим комментарием стало "у вас было всё хорошо, но не было рок-н-ролла". В общем оттуда и появилась тема и суть игры.
1) Зачем мне это?
Каждый год я вижу анонс 3-4 одинаковых "спортивных" межрегов. Где поле пилит биатлон, мегапилево, квесты, падающие потолки, ещё одни падающие потолки, жадность. А для штаба всё время - сбор цепочек по заранее заданным правилам и логики на доездах. А, и ещё будет уровень с олимпийкой на 128 секторов, который выиграет самый большой штаб, который умудрился к этому времени не уснуть и не повеситься. Да, сделанных спортивно, сбалансированно, красивенько (каждый спиленный код будет не просто заходить в движок, а будет увеличивать длину носа пиноккио, а какой код спилить дальше скажет механический бендер, или как там было).
И в общем мне это как-то неинтересно. Я не вижу в этом игры, квеста, интриги. Я вижу уровень, в задании говорят что там делать (и я уже видел 10 таких уровней до). И я безумно радуюсь что есть на просторах энки Олег Борисович, который разбавляет это спортивную серую массу чем-то неожиданным. Не всегда классно реализованным, иногда с корявым балансом, но интересным и неожиданным квестом. И поэтому я собираюсь в Питер на межрег, который тоже наверняка будет плохо сбалансированным с откровенно странными заданиями, но я уверен что он будет интересным. Потому что я всегда за такие игры. И когда я увидел что ребята пишут такую игру - с удовольствием присоединился к авторскому коллективу. Хотя до этого не писал ни с кем из ребят.
2) Что я писал и почему.
Тут уже мнение авторов может разнится, но я хотел сделать игру со сложными и хоть немножко необычными уровнями. Хотел чтобы пилево имело минимум значения и даже в полях нужно было понять что делать/где именно пилить, а тупое вылизывание занимало минимум игрового времени полевых. Собственно я писал (не один, но всё-таки основную часть) сценарии к уровням: корпоратив, творческий процесс, разогрев.
Корпоратив пострадал из-за коммуникации я-полевые авторы и из-за переноса локи. Мы очень старались, но в итоге явно не поняли друг друга по необходимой сложности пилева. Как пример: коды секторов вроде клавшиных должны были просто передаваться одним человеком, пришедшим к этому пианино. А на деле команды спиливали только половину кодов за полчаса. Ну и локация с 3 окнами вместо 5, с игрой 2-5 этажа вместо изначальных 1-4 и т.д наложила проблемы с описанием для поля. При этом уровень остался достаточно спортивным. Результаты команд заметно отличаются, вызвано это именно качеством игры на разных секторах. Так что в целом, при всех косяках и страданиях уровень остался не овощным, задействовал всю команду и надолго, требовал координации, штаб был вовлечён, и это приносило результат в статистику. В общем да, им я по итогу в целом доволен, но должно было быть дофига динамичнее.
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 05.05.2019 17:25:24 (UTC +3) ]  
Творческий процесс. Большой уровень на сложную механику + штаб. Вот тут кто-то удивиться, но пилево должно было быть таким. Суть уровня была в том, чтобы остановиться, понять что полевые коды не дают вам ничего кроме моментального бонуса и пилятся с большим трудом. При этом продвижение по штабным требовало поиска огромных картинок по подсказкам и давало подсказки на полевые коды. В общем кто смог в этом сложном уровне разобраться, идти, гадать, пилить по подсказкам - оказывался на коне. И такие команды были. По поводу "все слили". Я и не предполагал что кто-то закроет уровень без штрафов или что кто-то закроет быстро. Поэтому на уровне были значительные бонусы. Кто-то смог уйти с уровня с 65мин бонуса - кто-то с 25. Не вижу разницы с уровнем, который кто-то закрыл за час, а кто-то за 1:40. Что должно было быть лучше: описания штабных траекторий. Тут был сильный продолб. Было сложно понять куда идти за картинкой и где точка-подсказка. Слышал мнение, что в подсказке было нифига непонятно. Штош, пока никто не придумал как ещё можно прочитать подсказку, кроме как по авторской логике. У неё была другая "проблема" - там было написано что есть на уровне - но не было сказано что игрокам делать. В общем я не хочу ни писать ни читать подсказки, где мне рассказывают "что делать". Предпочту вместо этого автопереход. А делать то что тебе явно сказали оставим для "спортивных" игр.
Разогрев. В общем при всех сложных-сложных них не понятных заданиях решил дать и простой проходной полубаянный бодрячок. Вроде получился. (кроме того, что "и" - не предлог, конечно))))

А, ну ещё мы долго пытались придумать уровень для раллийки или чего-то такого, в итоге я придумал машинку. Как привязать её к полю мы не придумали - решили сделать в виде уровня на доезде. В общем мне самому он показался забавным, но его отсутствие ничего бы в игре не поменяло)))

В общем да, я смотрю на свою часть, смотрю на игру в целом. И при всех косяках - я доволен. И я с удовольствием бы в это сыграл. И сыграю в игры Олег Борисыча, если будут. И сыграю в многоболье. И если кто-то запилит меня в состав на очередные "пробей цепочки" - с удовольствием поставлю по 10 баллов за каждый неожиданный уровень.

И да, ваша правда наверняка другая, поэтому буду рад послушать что вы сами напишете об игре, как оно в целом. И что вам понравилось/не понравилось на игре.
Всем любви<3 Буду ли ещё писать уровни/игры формата схватки/межрега - не знаю. Будут желающие сделать подобное - чем-нибудь помогу=)
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 05.05.2019 17:38:39 (UTC +3) ]  
А, да, после игры понял как определить что уровень был нужной сложности. Если команда, которая взяла его лучше всех, видит что можно бы взять ещё намного лучше- значит сложность как надо. Если топы берут идеально или не видят как это можно было взять - значит либо проходняк, либо неберучка
Автор игр
(
)
Аттестат
[ 05.05.2019 17:59:01 (UTC +3) ]  
Федя, не в качестве претензии, так как никакой твоей вины в этом нет, а скорее в качестве дестроя твоих хрустальных замков.

Заиграть неберущиеся без умного поля полелогики, механики которых все регулярно играющие в энку люди видят по 2-3 раза каждый год - в этом нет никакого рок-н-ролла. Это скорее дефолт, без этого можно сказать, что ты в дозор поиграл.
Причем на корпоративе были косячно заигранные баяны, на полушариях - передрочно, а на разогреве - окнорм (но потому что это многократный баян).

Единственный достаточно оригинальный уровень на всей игре - с красными и черной дверьми.
Порталы тоже хороши, но они были придуманы и хороши еще пару лет назад. Хотя и им еще раз 50 надо сыграть где-то, чтобы стать таким же баяном, как траектории, признаки кодов, их пространственное расположение и прочие подобные вариации.

За игру всем авторам и тебе за твои уровни спасибо, но если это и был рок, то отечественный - в котором просто пытаются с разной степенью качества и успешности повторить то, что слышали где-то когда-то у любимых зарубежных групп.
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 05.05.2019 18:43:48 (UTC +3) ]  
Я не претендую на оригинальность и не хуесосю авторов за её отсутствие. В музыке всего 7 нот, сам понимаешь. Но в заданиях может быть что-то, что сделать сложно, но понятно как. А может не быть. И когда ты всё отыгрываешь в формате «тут всё делали правильно» и так каждый уровень, то я лично не понимаю зачем вообще играть. Это не значит что это не нужно, люди выходят на мз просто пилить коды и им нравится, люди играют в олимпийки и им нравится. И мне нравилось первые 3 раза))) просто я - наркоман, которому нужны задания с которыми он не сможет справляться идеально, где он налажает, потому что нельзя не налажать, и где вопросом будет из конкурентов смог лучше адаптироваться и преодолеть все сложности, а не кто в идеальном прохождении быстрее апал олимпийку и пилил коды
Автор игр
(
)
Аттестат
[ 05.05.2019 18:48:18 (UTC +3) ]  
Тогда у вас очень разное понимание рок-н-ролла с автором комментария, на который ты ссылался.
Автор игр
(
)
[ 05.05.2019 19:19:26 (UTC +3) ]  
А расскажи как коды с левого полушария должны были помочь найти коды в правом? В момент, когда ввысь мысль уходила нужно было зеркально искать?
Автор игр
(
)
Золотой Орден I степени
Аттестат
[ 05.05.2019 19:20:39 (UTC +3), pskov.en.cx ]  
Спасибо авторам и всем причастным.
Немножко эмоций, сглаженных дорогой Москва - Спб - Псков, по уровням:
1) Концерт. Тупо пилил коды без связи. Никаких эмоций.
2) Бэд-Трип. Порталы. Не заладилось с зеленой веткой. Стартовый портал, читая согласно авторам (слева-направо) гласил "Окно окно окно танк". Спустя N оббегов локации нашли 16 портал, который примерно похож, но там "Окно окно танк окно". Как окажется к 2 подсказке - это он и был. Забавный уровень, нужно аккуратнее относиться к описательной части. Никаких эмоций и удивлений.
3) Лас-Вегас. Пилил коды рулетки, фоткал и описывал кубики. Странно, непонятно. Эмоции - хорошо, что быстро закончилось.
4) Алфавит. Логичная отписка, понятно что делать, есть где полазить. Эмоции - радость и удовлетворение.
5) Корпоратив. Дроч, мнимые окна, облизывание кирпичей и долбление в глаза.
Понимаю, что у вас слетела локация. Понимаю, что слегка переборщили с отпиской. Но сделать хотя бы оформление в задании красивым, разделив их на линеечки в виде таблицы, подписав иконками клавишных и ударных и олимпиечным скриптом впихивая туда нужную инфу - уже б смотрелось не так. Эмоции - злость и грусть.
6) Соло. В гитаре нулевой лад = открытые струны. И коды должны быть отписаны правее колков. От пианиста-гитариста - минус за это. В подсказке есть намек, но это так себе отмазка. Эмоции - грусть.
7) Кавер. Классный уровень. Логичный и аккуратный. Эмоции - радость.
8) Разогрев. Тупо пилил коды без связи. Никаких эмоций.
9) Творческий процесс. Спасибо что выгнали с локи. Грибы и наркомания.
а) Почему не дать картинку с нарисованным мозгом на локации?
б) Почему не пронумеровать баллоном галереи?
в) Почему не сделать красивое деление мыслей в движке?
г) Почему широкие галереи не нужно было считать?
д) Как понять ЧТО пилить и ГДЕ, имея кусок траектории (Мысль зашла, куда то поднялась и вышла. Где здесь отсечка? В центре, где она поднялась, или когда вернулась?
е) Много еще вопросов...
Эмоции - непроизносимый мат.
10) Финалка. Логично, просто. Эмоции - радость.

Итого:
- Не зашло. Абсолютно.
- Широко разрекламированная 4-х! экипажка, условно проходима в 2 экипажа упорков и роботов.
- Никаких вау на игре (Ни оформительских от движка, ни аккуратных меток-трафаретов, 1 альт для штаба, ни скриптов, ни-че-го)
- Каким боком тут рок-н-ролл, до сих пор понять не могу.
- Местами упоротая отписка

P.S. Лучше бы я трижды сыграл в спортивный и отточенный Анклав, сидел и грустил на локации не понимая что делать, чем вот это вот все.
Автор игр
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
[ 05.05.2019 19:37:40 (UTC +3) ]  
Mayushi: А расскажи как коды с левого полушария должны были помочь найти коды в правом? В момент, когда ввысь мысль уходила нужно было зеркально искать?
Поясню на вымышленном примере (реальные были написаны так, что херпоймёшь действительно)))
Мысль ушла в 16 проём .....(=пройди 5м) и поднялась выше головы, затем вышла, ушла в следующий проём ....(=4м)
И далее текст штабного задания
Это значит что напротив 16 проёма в 5м от центрального корридора на высоте выше головы находится код из правого полушария (причём он может оказаться любым, с любой ветки и любого номера)
А в 17 проёме на расстоянии 4м вглубь находится картинка-подсказка к текущему штабному


Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 05.05.2019 19:53:03 (UTC +3), deadline.en.cx ]  
мое мнение такое, что в хайп вокруг игры и анонс с сайтом, отобрали те силы, которые надо было потратить на:
- вычитку текстов на ошибки (в том числе "кодированные" символы на бумажках с ошибками)
- прописку кодов доезда в точках
- выносом хотя бы той же машинки на все три доезда, а не на один
- тестирование таймингов конкретных "шагов логик" и выдачи подсказок
- взвешивание бонусной оценки каждого назначенного бонуса (штабные, линейки в уровнях, веса кодов, лагвегас целиком, итд)
- подбор локаций без полуторачасовых переездов или разбавление доездов в середине, какой нить небольшой локацией, а лучше так вообще не брать ту зону
- формулировку подсказок
- инструктирование агентов на финише
- подготовку комментариев к сценарию
- привлечению "скриптодела-оформителя" который бы убрал эту невероятную вырвиглазную мешанину заданиеподсказкобонусов в нормальный вид
- и просто на ту самую "любовь авторов к игрокам"

Я не увидел рок-н-ролл, совсем. К сожалению. Если просто вычитать задания без всего, только механики и логики, да, они практически все интересны и круты, но положив их в общий мешок игры из папочки "хорошие задания" получилось примерно как ложка меда в банку с дёгтем.
Тем не менее, говорить что игра говно - я не могу, и не буду, она была, она показалась сырой, без души в многих моментах, сценарная связь тоже как-то не прослеживалась в той мере как "ожидалась", но работы проделано и времени угрохано огромное количество. Жаль местами не туда.
Автор игр
(
)
[ 05.05.2019 19:55:57 (UTC +3) ]  
FedosFF:
Mayushi: А расскажи как коды с левого полушария должны были помочь найти коды в правом? В момент, когда ввысь мысль уходила нужно было зеркально искать?
Поясню на вымышленном примере (реальные были написаны так, что херпоймёшь действительно)))
Мысль ушла в 16 проём .....(=пройди 5м) и поднялась выше головы, затем вышла, ушла в следующий проём ....(=4м)
И далее текст штабного задания
Это значит что напротив 16 проёма в 5м от центрального корридора на высоте выше головы находится код из правого полушария (причём он может оказаться любым, с любой ветки и любого номера)
А в 17 проёме на расстоянии 4м вглубь находится картинка-подсказка к текущему штабному


Поняла, спасибо. Так и подумала, перечитав дома спокойно задание. Очень крутая идея и задумка. Очень хуевая реализация и отпись(и ее отсутствие в некоторых местах). Задание прям должно было быть огонь, и, как уже написали выше, картинка мозга сделала бы уровень лучше.
Очень обидно за порталы, один из любимых уровней из дзр за все время) не было чёткого понимания, как уже предположили из-за отсутствия префиксов на предметов. Многие метки были двояки или неточны кмк. Идея с пересечением человечков хороша, но первая версия зашла больше)
Вообще Всю игру складывалось впечатление, что играешь жесть, в 4 экипажа и с переездами между каждым заданием в час(+-). На мой взгляд совсем не дотянула игра на уровень, на котором была заявлена. Но как просто четырёх экипажная игры была норм.
В общем, спасибо за старания, игра была не столь плоха, сколько не оправдала ожидания большинства людей. И дальше буду выходить на игры Семака.
Не спасибо за отпись на некоторых локах, прям дичь, так больше не делайте 🙈
Автор игр
 aroh
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
Аттестат
[ 05.05.2019 21:33:50 (UTC +3) ]  
в спортивный и отточенный Анклав

А что Анклав... он конечно не Рок-н-ролл, но вполне себе хард-рок -))
Там про Рок-н-ролл после московского межрега писали.


FedosFF: У неё была другая "проблема" - там было написано что есть на уровне - но не было сказано что игрокам делать. В общем я не хочу ни писать ни читать подсказки, где мне рассказывают "что делать".
Федя, основная проблема в том, что про "что есть на уровне" надо рассказывать в тексте задания, схеме и разметке локации, артефактах и допах.
В подсказках можно объяснить детали тем, кто это все не понял. А когда ты в задании не дал ничего, кроме того что есть правое и левое полушарие, а потом типа дал подсказки, которые еще как-то что-то объяснили - то это хуйня.

Даже если ты не хотел разъяснять, что делать, то ты должен был в подсказках, как минимум, объяснить терминологию в твоих траекториях. А то все эти "ушла ввысь, вернулась, ушла в соседнюю" звучит диковато. Не говоря уже о том, что лока не размечена, схем никаких нет и ебитесь как хотите с этим всем. Даже префиксы игры на листах-подсказках не написали и трать в итоге время на гадание - нужная это хрень или нет. Спасибо хоть сказал, что левое полушарие дает наводки на правое и объяснил, что такое точки. Хотя даже тут "напротив 16 проёма в 5м от центрального корридора", то что эти метры отсчитываются от центрального коридора, а не от его середины ни разу не очевидно. А насколько я помню этот коридор шире пары метров.



В остальном, надо на задания тратить время. Секрет того, что Анклавы были выверены в том, что мы с Марьяной каждый день с февраля месяца тратили на них хотя бы пол часа. Потратил бы ты эти полушария хотя бы рабочую неделю времени в сумме и все было бы гораздо лучше.


Старший лейтенант
Аттестат
[ 05.05.2019 21:47:39 (UTC +3), en.cx ]  
А то что там было написано про допустимую погрешность в ~1м никого не смущает?)
Автор игр
 aroh
(
 Золотой Орден I степениЗолотой Орден I степениЗолотой Орден I степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден II степениОрден III степени
)
Аттестат
[ 05.05.2019 22:26:11 (UTC +3) ]  
Осьминог Пауль: А то что там было написано про допустимую погрешность в ~1м никого не смущает?)

Ты про вот это?
Не забывайте, что погрешность в 1метр - существенна

На страницу: 
1  2  3  4  5  6
26.04.2024 12:29:44
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Яндекс.Метрика